lundi 2 décembre 2013

Marvelous Designer to Cloth - Partie II

PARTIE II : Cleaner et rattacher ses meshs en Quads:

Alors finalement c'est ici que ça se corse

Pour cet exemple je vais utiliser la robe que notre personnage vieux porte sous son poncho.

Cette robe est constituée :
- du devant de la robe
- du derrière de la robe
- de deux manches chacune en deux partie


Soit 6 morceaux et 6 coutures.


La première chose à faire est de faire un Mesh>Separate sur l'objet de base ( suivi d'un delete History )

Ensuite chacune des parties doivent être converties en quads grâce à la methode de la Partie I de ce tutorial.



Ensuite nos shapes doivent être re-combinées deux à deux à l'aide de la fonction Mesh>Combine ( suivi d'un delete History )



Voici donc la manche droite de la robe, en deux parties recombinée.

Une fois que l'on a ça devant les yeux, la première étape consiste à virer tous les vertices qui ne servent à rien le long de la bordure des meshs. Ces vertices inutiles sont ceux qui ne sont connectés qu'à deux edges seulement, et qui sont des artefacts créés par l'opération booléenne de la Partie I.

Pour sélectionner tous les vertices ayant deux edges connectés ( on peut dire aussi qu'ils ont une "valence" de 2 ) il faut utiliser la fonction Select>Select Using Constraints ... avec ces paramètres


ou appuyez sur ce bouton du script ( Si maya vous engueule c'est normal, ça arrive )



Ensuite encadrez votre mesh avec le rectangle de sélection et voilà le résultat.


Ensuite appuyer sur Suppr et maya supprimera ce qu'il peut.


Ensuite on va se concentrer sur les border, vous pouvez déjà afficher vos border en gras grâce à la fonction  Display>Polygons>Border Edges 
Puis pour sélectionner uniquement ces borders, même chose que pour les vertex avec ces options:

ou encore appuyez sur ce bouton du script 


Dès lors, vous ne sélectionnerez que les border-edges : 


C'est là qu'intervient un plug-in mentionné ici 
https://sites.google.com/site/adamvanner/scripts-and-tools/avmergeedgescmd

       Sur le site d'Adam Vanner il y a une version du plugin pour maya 2013.

Comme il a mis ses sources C++ à disposition et que je suis un type sympa je l'ai recompilée pour 2014 :
avMergeEdgesCmd.mll à copier dans le répertoire :
Drive:\Program Files\Autodesk\Maya2014\bin\plug-ins


Une fois le plug-in installé et maya redémarré, sélectionnez les borders de votre mesh.
Puis lancez la commande à l'aide du script:


Ce que fait ce plugin : En gros il regarde selon une certaine tolérance si vos edges sélectionnés se touchent. Si elles se touchent, pour chaque point de contact avec un vertex , il créé le vertex correspondant sur l'edge opposée. Ce qui vous permettra ensuite de simplement welder ces edges puisqu'elles auront toute la taille correspondante à celle d'en face. 

( nb: sur cette image la connexion parait simple mais sur d'autres endroits de votre maillage vous serez bien contents qu'il le fasse tout seul )



Et je vous vois venir avec vos grands poneys
Oui ça fait des polygons à plus de 4 côtés, mais ça va plus vite de procéder comme ça et de cleaner ensuite, plutôt que de tout faire correspondre à la main.

Ensuite on selectionne les border et on applique un Edit Mesh>Merge en mode edges
Réglez ensuite la tolérance en vérifiant bien que ce genre d'ouverture ne se fusionne pas. 


Ensuite vu que la vie n'est pas sans heurs, vous aurez quelques retouches à faire à la main. Faites le tour de votre mesh et vérifiez la présence de Borders ouvertes le long des coutures.



Vous aurez probablement ce genre de saloperies qui peuvent être due à l’imprécision de votre mesh Marvelous de base. Vous pourrez réparer ça à l'aide des fonctions :

- Multi Cut (modeling toolbox) pour ajouter des vertex lorsqu'il en manque

- EditMesh>Collapse sur les edges en trop

- Et de nouveau Edit Mesh>Merge sur votre selection de border

Supprimez l'historique de la shape quand vous avez fini.

Fatalement, sans être un nazi du maillage ce genre d'endroit peut être légèrement plus clean en collapsant / reconnectant quelques petites choses.

Voilà c'est fini pour la partie sous Maya, vous pouvez pousser le clean sous Maya si ça vous chante. Personellement j'ai terminé le clean sous 3dsMax.




Un fois sous max vous pouvez : 

- Sélectionner tous les points et faire un weld global avec une petite valeur pour collapser quelques micro-edges.


- Re-vérifier les border

à l'aide du xView:

- Vérifier les vertices isolés (les supprimer)
- Vérifier les overlapping de faces ( important pour l'export vers Zbrush, souvent il suffit de faire un retriangulate  )


Vous pouvez aussi doubler l'edge des border ouvertes pour bloquer la forme et éviter le smoothing dans tous les sens dans ZBrush.




Ensuite on exporte en OBJ en forcant l'export en Quad ( cela va re-trianguler certaines faces, mais quelques triangles n'ont jamais tué ZBrush, en tout cas pas quand on a la flemme )



Ensuite dans Zbrush:


onglet Modify Geometry:
- Weld Points ( vérifiez qu'il n'y a pas de trous )
- Optimize Points

- Mesh integrity check


Ensuite Sculptez à votre idée, le long des borders éviter de trop étirer la modé.




Puis retour dans maya :

A l'aide d'un transfert attribute depuis votre shape Marvelous d'origine ou votre Mesh en quad pour réparer les UVs cassées.